一、潜海季任务攻略?
以下是潜海季任务攻略:1. 完成每一层的任务:每一层任务都有不同的要求,需要按照要求完成任务才能获得任务奖励和解锁下一层的任务。2. 攒点数:每层任务完成后会获得一定的点数,可以在商店兑换各种奖励,包括实物奖励。3. 利用橙色金币:橙色金币可以用来购买额外机会或跳过某些任务,可以帮助玩家更快地完成任务。4. 提高难度:难度越高的任务通常点数越多,可以通过提高难度来获得更多点数。5. 协作完成任务:可以与其他玩家一起完成任务,可以互相帮助提高完成任务的效率。6. 注意时间限制:每一层任务都有时间限制,需要在限定时间内完成任务才能获得相应的奖励。
二、光遇潜海季面具绝版吗?
国际服潜海季已经结束啦,我看了一下,是和集结季一样,还可以换的噢
三、光遇潜海季景点?
1.
晨岛的所有水域(不包括秘密花园)
2.
云野的圣岛的所有水域(不包括瀑布和螃蟹洞),左边隐藏图绿色长廊,以及有先祖的洞(潜水进去可以站在水底),隐藏图刚进去的两片水域
3.
雨林大树屋所有水域(除了小片水池)
4.
霞谷圆梦村温泉(潜水进去可以站在水底)
四、潜海季光翼位置?
第一个光翼的位置在潜海季地图高塔的位置,进入潜海季地图后往左侧的位置看就可以看到高塔了;
找准高塔的位置,一直往高塔的位置飞行,在高塔的位置就可以看到光翼了;
飞到高塔的位置后,在高塔中间点击光翼进行收取;
获得第一个光翼后,从高塔的位置往下面看,在海面上可以发现一个有洞口的位置;
五、潜海记任务所有攻略?
1. 先升级潜艇功率和潜水深度,否则无法完成后续任务。 首先,潜艇功率越高,潜艇能够承受更多的负载,能够穿越更深的水域,在任务中需要穿越深海,升级潜艇功率可以提高潜艇的承受强度;其次,升级潜水深度可以增加潜艇的穿透水压能力,可以更深地潜入水中,探索更深的世界。
2. 收集各种资源,包括食物、水、氧气和燃料。在任务中,潜艇在深海中行驶,需要保证乘员和潜艇的正常运转。食物可以提供乘员生存所需的营养,水可以满足乘员的生命需要,氧气可以提供潜艇内乘员的呼吸所需,燃料可以提供潜艇的动力。在任务中,要根据所需资源的不同,有计划地收集并储备。
3. 探险,寻找海底的奇特景观和生物。在任务中,随着潜水深度的不断增加,海底生物也越来越多样化,有些生物甚至是第一次被人类发现。探险可以让人们更好地了解深海,了解我们所处的星球。
4. 勘探,搜寻深海中潜在的矿产和油气资源。在任务中,可以通过勘探找到深海资源,这些资源在未来可能成为重要的人类能源和工业原料。
5. 对于海底障碍,要格外小心。在任务中,海底存在各种障碍,如礁石、陆块等,这些障碍物可能会对潜艇造成损坏,或危及乘员的生命安全。因此,在探险过程中,要注意对海底障碍物进行识别和规避。
6. 进行环境监测和样品采集。在任务中,潜艇可以搭载各种科学仪器,对深海环境进行监测,掌握深海生态的现状和变化情况。同时,科学家还可以对生物和地质样品进行采集和研究,加深对深海生态和地质环境的认识。
六、《光遇》潜海季有哪些让你破防的瞬间?
那当然是被这玩意一口吞掉的时候啊!!!
咳咳,因为潜海季上线而回流的我,又一次想要写《光·遇》这个游戏了。之前有天空的飞行体验、有草地的嬉戏体验,这一次拓展了探索空间,将玩家们带到全新的海底世界。海底这种地方,向来是让人又爱又怕,答主虽然有深海恐惧症,但是越是凝望深渊,越是想要深入一探究竟。作为光崽,过去也算上天入地了,就差海底还没去过了,实在是很期待擅长做美丽游戏的TGC这次能把海底世界做成什么样。
其实关于《光·遇》的文章和解析实在是太多了。提到TGC,就有一大堆游戏人绕不过去的名字,陈星汉、《风之旅人》、《光·遇》、心流,每个游戏人都知道他们的非暴力游戏的理念和大名鼎鼎的“Flow”理论。
但我为什么还是想写写这个主题。因为听过数场讲座,看了大量解析文章,我所关心的命题,从对这种先锋理念的猎奇,慢慢转移到更实际的地方,就比如“Flow”这个理念究竟是怎样在游戏设计里落地,沉浸感是怎样真正实现,而不是简单停留在一个纸面的理论上。所以,这次潜海季回归,我就特意留心了一下这一方面。
打破“平均用力”的体验设计窠臼
一般来说,游戏里做任务这件事,经历了这么多年,已经模式化、固定化到有些乏味了。
绝大部分的游戏,任务故事通过NPC对话-文字讲述故事-到达指定场景-互动-返回交付这样一个模式,顶多算是“讲”了一个故事,但算不上“体验”了一个故事。玩家在游戏里读文字,跑腿,配合一些少量的的过场动画,一段剧情就算讲完了。
这种设计算是一种“平均用力”的设计,均衡地使用文字、角色造型、镜头语言、场景塑造等等方式,什么都给一点点,但什么都给的不多,总之是把叙事交代过去,就完成任务了。
当然,喜欢故事的玩家还是可以自己脑补出一套故事体验,甚至靠去写剧情小说或同人文脑补(我就是靠这样的剧情小说把FF和魔兽系列云通关的.........)
但《光·遇》的设计,就打破了这种“平均用力”。这个游戏总让我有一种感觉,就是他们在某些方面极其“吝啬”,但又在另一些方面极度的“大手大脚”,相比起平均用力,这种有的放矢的设计,大概就是塑造了《光·遇》特殊体验的必杀技了。
让我们来看看《光·遇》究竟是在什么地方“吝啬”,又是在什么地方“极尽奢华”的。
对文字和表情的“吝啬”
首先非常引人注目的,就是《光·遇》在信息暴露上的极简。《光·遇》的任务互动几乎没有对白,人物角色甚至没有表情,纯靠外轮廓、穿着和肢体语言来传达含义和情感。
但即使如此,每一个先祖的形象仍然很鲜明。
就比如接任务的流程,就是尽量使用图形+人物动态+镜头运镜达成,只在必要的线索提示处使用少量文字。
一开始对这样的设计,我有些困惑,理解对白里的图形,和NPC对话,都经历了一定的学习过程。但渐渐适应后,我就体会到了这种设计的奇妙之处。
我们可能都经历过那样的瞬间,就是和某个人静静相处的时候,哪怕那个人是陌生人。比如答主就曾经在一间空旷的美术馆里,和一个陌生人共处一个展室,欣赏同一个展品。尽管我们之间什么语言沟通都没有,但目光望向同一个作品,感受着那个装置发出的低沉轰鸣,微弱的灯光,仿佛在那么一个瞬间,我们俩的心灵是想通的,只要一个肢体,一个眼神,我就知道她在想什么。
我觉得《光·遇》整个游戏,其实也都是在尽力营造类似的体验。
语言是思维和逻辑的基础,所以我一直觉得语言的基调是理性的,尽管古今中外的文学家都在探索利用文字传达氛围、情绪、体验等领域的技法。但这种探索其实本身证明了,至少人类的日常语言,更容易触发逻辑思维,而不是感官体验。在某些特定场合,艺术家希望勾起对方的感官触觉,而不是理智思维,这就与使用语言的目的相违背。
所以就像盲人、聋哑人因为一感的缺失,而对其他感官反而更敏感了一样。沉浸式的情绪体验也经常需要屏蔽掉语言、表情这些“噪声”,让你的注意力集中在情感本身上。
语言对逻辑的触发,其实是我们做场沉浸式的游戏、艺术很多时候都在尽力避免的东西。《光·遇》也走这个路线,这也就不难理解,为何这个游戏这么惜字如金。
心流体验与视觉要素的结合
尽管光遇的造型、画面构图,都在追求一种隽永而极简的风格,但这不代表他们没在别的方面暗搓搓地用了一些华丽的技法去烘托气氛。
就像我们画画,虽然现在市面很流行扁平风啊、极简风一类的风格,但和多数人的直觉不同的是,好的画面,甚至好的作品,其实都不是全方位极简的。如果你的画面光影色彩非常极简,那就必须在结构、线条等方面做到极其精致,反之,造型极简的画风,就需要有精致的颜色和气氛。如果在这些方面全面“节约”,那就需要用这样的画面表达一些有趣的故事、内涵。
首先,在游戏的进程和节奏设置上,《光·遇》的世界观进一步延伸到深海世界,玩家需要重新去学习潜水的技巧,面临全新的玩法挑战。在系统任务设置上,贯彻了一贯的Flow理念,潜海季从任务一到任务四不断提升难度,需要玩家下潜到更深的海底,习得更强的能力,采集更多的晶石资源。
任务四玩家在遗迹中找到一块很大的晶石资源,释放了深海的黑暗冥龙,能力进一步提升。在任务五玩家坠入深渊,被黑暗冥龙吞噬,面临前所未有的巨大挑战,玩家通过烧毁黑色禁锢,唤醒遥鲲之灵,与遥鲲相互帮助打败了黑暗冥龙,突破了挑战,获得了能力方面的巨大提升,获得了游戏体验的满足感。
在任务设计上用这种层层递进的方式实现Flow,这样的设计思路听上去很简单,仿佛谁都能想到一样,但一个理论的落地 ,其实并没有这么容易。
就比如具体到画面色彩的设计,也服务于层层递进的心流理论。潜海季一开始给我的感觉是很轻松的。静谧的海上环礁,缤纷的海底世界,有趣滑稽的先祖,都让我以为这是一个自由翱翔海底世界的季节。画面的色调在初期也是明媚靓丽的,让人感受到水下世界的多姿多彩。此时我的心情也像上一个风行季那样,觉得这又是一次惬意而开阔的美妙旅行。
但是随着任务的进展,环境的气氛和色彩就开始发生变化,从第三个任务开始,你就要钻入海底遗迹的缝隙,潜入诡秘的海底实验室。画面色彩开始转向蓝绿,变得幽暗。
第四个任务开始,气氛变得危险起来,色调也更为幽暗,配合着猩红色的警报光,你将潜入更深的海底迷宫,遭遇巨鱼和无数玩家的噩梦“皮皮虾”*(没错这次它出现在水底,真的是个虾了!)。海底迷宫还很容易迷路,我卡在角落里被皮皮虾蹂躏,痛失数个翅膀才逃出来,甚至被吓得好几次直接退出游戏………
在第五个任务,进一步深浅的时候,画面就彻底黑暗了起来,然后从黑暗的深渊中冲出血盆大口的怪鱼,将你一口吞入口中。深海恐惧症患者玩到这里恐怕要直接摔手机。
镜头语言对情感沉浸的营造
为了讲明白这一节,我甚至使出了在电影学院上学时拉片的认真劲儿,来逐镜头分享一下。
(以下部分含剧透,介意慎入!)
一开始玩家潜入海底时,先是以玩家游戏体验的正常后视视角跟随,这里如果不滑动镜头,镜头默认是直直俯视向下的,表现深海的深不见底,给人以强烈的纵深感。
画面色调肉眼可见地渐渐幽暗,心情也随之愈发紧张。
当行进到最深处,视角切换为远景的全面视角,配合幽暗的深海场景效果,加深海底的渺小感和无助感。此时画面进入了黑边电影模式。
下潜直到遇到先祖,远镜头和近镜头反复切换,而周围的环境也空无一物,纯粹的深渊。这种虚无反而会给人制造不安和紧张的感觉,让人小心翼翼地期待接下来会发生什么。
一阵强光从两人脚下爆发,随后主角便可以和先祖互动
镜头回复
镜头再次切换,出现了操作指引(这也是《光·遇》游戏流程中少数会出现文字的地方)
随着主角的呼唤,镜头切回俯视,我们能看到脚底出现了一个布满红点的巨大生物!
镜头切换到大生物视角,茫茫海光照耀下渺小的二人
镜头切回,大生物逐渐靠近
张开血盆大口把二人吞了进去(深海恐惧症患者到这里已经吓尿.....
这里我愿称为《光·遇》最恐怖场景没有之一!
这里的配色以红黑为主,强化了场景的恐怖感和冲击力。正是因为《光·遇》这个游戏总体平和,所以每次皮皮虾这类恐怖大生物出现的时候,我都都会感受到强烈的对比,冲击力很强
玩家和先祖在黑暗中苏醒,两人所处的空间一片虚无,却能清晰看到自己的倒影,仿佛寓意着某种自我冥思的心灵空间。在这里,心流理论得到进一步的运用,经过一系列的流程和运镜,把人的心态从喧闹带入幽暗,现在玩家自然而然地接受了自己已经到达了内心世界的现实。
玩家通过主角的背后,发现还有一束大黑花
于是进入操作模式,开始烧花
烧到最后,发现花根部是一只大鳐鲲
于是解救鳐鲲
鳐鲲化为一束光,飞散出无数小光点。也许巨鱼的核心就是一只被黑花封印的小小鳐鲲而已
鳐鲲的本体往前飞了一圈,又转回来与你四目相对。这个场景有一些似曾相识,好像在这个季节开始时,遥鲲也是这样与玩家相对,教会了水下游泳的能力。从开始到结束,玩家和遥鲲的关系已经发生了微妙的转变:遥鲲指引玩家开启水下冒险,而玩家在冒险的终点解救了遥鲲之灵,原来,冥冥之中仿佛有一条线将我们始终连接在一起。
直到这里,画面上没有一句话都没有,却已经表达了千言万语。这倒也也符合光遇一贯的设计思路。
当遥鲲之灵开始呼唤,化作一道亮光,飞散而去。所有的情感连接都在这一刻被释放了出来。
鳐鲲开始呼唤
于是大怪物的血盆大口里发出了强光
无数光鱼从怪物的口里飞升出来,鳐鲲也在其中。
主角和先祖也随着鳐鲲上升。当巨型冥龙的身体里飞出千万只小鱼时,画面不再追随个人视角,而是运用大量的远景构图、镜头抖动来传递这种情感震撼,在极致的黑暗之后,迸发出的巨大希望和光明。
随后,镜头跟随着鳐鲲,鱼群向光而行,再逐渐锁定到玩家和先祖身上,跟随着主角一起向着光明的方向前进。
我现在在猜测,是不是教会我游泳的就是那只鳐鲲。原来,我释放了遥鲲,它也用光明的力量冲破黑暗解决了我,我们是共同救赎的关系。
光鱼随着主角的上升逐渐熄灭,回复本来的颜色。我的情绪也从被流光溢彩包围的激动,慢慢归为平静。。
然后就是玩家操作,返回水面的过程
该怎么说呢?相信光是看答主的截图,你都能从这一切中感受到我所感受到的强烈的情绪转换。从一开始的惬意、到深入险境、到紧张、绝望、迷茫、再到重见光明,希望升华。我感受到区别于过去我做游戏任务的“跑腿儿感”,“交差感”。在光遇的游戏任务中,我是真切感受到自己体验了一场行动,一场冒险。在全沉浸的氛围中体验任务所描述的故事。我在这段旅程里和遥鲲建立起了相互救赎的情感连接。因此,当我看到光明冲破黑暗,鱼群围绕着我,和先祖一起游向光明的时候,我感受到了画面和剧情带给我的感动和释然的情绪。这段救赎,是我完成的呢!回头再看,自己已经是故事中的人了。
在这里详细地拉片这一段剧情,我相信肯定大家已经明白了《光·遇》对镜头和情感沉浸设计的匠心,不输于一场专业的电影。不管是先抑后扬的叙事设计,从黑暗迸发出巨大光明的对比,对平静、幽暗、恐怖、光明片段不同的色彩运用,还是电影镜头和玩家镜头的自由切换,都毫不马虎。体现出了制作组对《光·遇》情感表达的用心。
而这种对大电影般制作的追求,其实也是寄希望于,将电影已经探索出的那套成熟的,利用镜头调度对人情绪的感染力,借用到游戏中。这些手法可能在很多写实3A大主机游戏上更常见,但对于一款风格化的手游来说, 这种尝试还相对很新鲜。
声光画效的“极尽奢华”
就像上文所说,光遇这个游戏有选择的“奢侈”,还体现在对视听语言的精细打磨。
其实早先我就听说,Unity引擎支持的光源数量很有限,但《光•遇》制作组为了实现极尽唯美的光效,在自研引擎的基础上开发了大量的技术,用以支持游戏的需要。
因此游戏的一个场景里可能有上百个光源,大大突破了引擎的限制,才能营造出如此美轮美奂的光之世界。这种奢侈的用光,是很多其他游戏想都不敢想的。
就像它的名字《光•遇》一样,光才是这个游戏的主角。举个具体的例子,光遇的独特之处之一是体积光,即有厚度、能够包裹住人物,使玩家沐浴其中的光影感受。
而这次潜水季,为了统合光遇在陆地,天空和水底的光照效果。潜水季对环境光照部分进行了较大的改动。在我理解中,光在陆地上的传播介质,和在水中的传播介质是不同的,因此针对潜水季,制作组似乎重新设定了光线的传播规律。所以在水底能感受到水波的摇曳。
除此之外,海底波光粼粼的焦散(Caustics)效果也非常令人惊喜,据我所知在图形学中,这也是比较难在实时渲染中以物理准确的形式表现出来。光遇却成功将这种奇妙的现象成功呈现出来。我从山洞游入水底的一瞬间,就被这晶莹剔透的海底世界吸引。制作方还在水底设置了很多小地形,小机关,使我在其中流连忘返,感叹这是多么惬意而自如的一个地图啊(虽然做任务到后期就知道被骗啦!)
作为一个也曾经参与过游戏开发,放了几个光源,种了几棵草,电脑就开始卡顿的小白开发者,这种奢侈的图形技术让我直流口水。游戏引擎一般只会自带最最基础而生硬的光源效果,如果一个游戏想要自然而丰富多彩的光,就需要强大的技术美术去一一调制自己的光效。而且这种技术在iOS和安卓平台上的支持度也不一样,需要针对具体平台进行非常精细的优化技术支持,难以想象开发者们付出了多大的努力才得以实现。
这样兼具真实感和唯美感的海底世界,完美还原了我对海底世界的两大极限的幻想:一面是五光十色的摇曳仙境,一面是令人战栗的幽暗深渊。而潜海季的故事情节,也正是在这两种情景中互相切换,宛如人生的过山车。在休闲与刺激,光与暗,善与恶,希望与绝望之间的自由转换,这也许就是潜海季最触动人的情感体验。
我参与过大公司的大游戏组,也参与过中小型项目,甚至独立开发项目。游戏开发过程中,最容易犯的问题之一,就是“什么都想要”,害怕做减法。比如我们角色造型要精美,要极其写实,场景也要复杂华丽,各种技术也都要堆上去,以为只要把各个方面都做到超级繁复,就是牛X,就能通过这种方法堆出一个好游戏。但事实上,这样诞生的,往往是一个什么都有,但什么都不出众的作品。
这也是我非常羡慕《光·遇》团队的地方——知道自己想要什么,别的东西可以为主要目标让位。我们想要沉浸的情感?OK,那就一个个来看,究竟哪些是对情感沉浸有益的,哪些是无关紧要的。有益的,就把它推向极致,无关紧要的,就保持极简。
皮克斯的联合创始人Ed Catmull在同意担任thatgamecompany的创意文化和战略方面的首席顾问时说:“thatgamecompany是一股能够推动游戏发展关注更深层情感影响的驱动力“。我想,他们的努力,证明了游戏也能成为艺术,手游也可以是剧情优秀,情感动人的作品。我们对游戏边界的探索本身,不应该有边界。
而这种深层的情感影响力,让我每次在游玩TGC的游戏时,都能感受到清晰而强烈的沉浸式情感体验,那种被光、被色彩、被微妙而细腻的弧光、被呢喃的低语包围心灵的温柔而震撼的感受。
让我们相约潜海季,也期待能在《光·遇》的世界中,走过更多缤纷多彩的季节!
七、破晓季怎么做潜海季任务?
方法步骤,分步阅读:
1/12解锁任务进入游戏墓土地图,地图大厅右侧上码头进入小船通过打坐就可以进入季节地图,在中心红船上有一个红色斗篷先祖,对话解锁第一个任务。
2/12完成第一个任务前往海中雕像位置进入水中,潜水一直向下看到一扇门后,从大门进入,在中心台中上互动,领取这个任务就完成了。
3/12第二个任务返回小船找到先祖领取第一个任务的奖励然后在领取第二个任务,看到任务地点后从船上往先祖的地方飞,可以看到一个洞潜入水中一直向下,看到一个晶石点击手掌标识。
4/12第二个晶石领取向上飞出洞口,在刚刚进入洞口的位置往左上方飞,可以看到海边的洞,潜入水中一直向下点击手掌图案。
5/12第三个晶石第二个晶石后方有一个山洞,进入一直往前走,看到楼梯顺着楼梯往下飞看到手掌图案点击就完成了。
6/12收集任务返回到船上,找到红衣先祖,提交任务,第二个任务结束。
7/12第三个任务提交任务后和红衣先祖领取第三个任务,然后前往海中心雕塑后面有一个圆形的洞口,进入洞口往下看到一个门再次向下进入一个门。
8/12收集手掌进入门后看到一个机关,点击手掌图标,围绕圆形中心游走,看到第二个装置,同样点击,注意这里的泡泡可以恢复能力,完成后就可以随着中间的遥鲲向上飞起就完成了。
9/12提交任务任务完成回到船上,找到先祖提交任务。
10/12第四个任务返回船上找先祖领取任务,前往船的正前方就可以看到高塔的位置,上高塔最顶端的位置,进入塔顶上的洞口。
11/12收集晶石向洞口一直向下飞,中间有冥龙玩家一定要小心,不要被冥龙发现,到达最下面的时候,看到手掌图案点击领取就好了。
12/12完成任务第四个任务完成后,所有的季节点也就完成了,回到船上找先祖领取奖励就可以了。
八、潜海季为什么不能潜水?
1、到达潜海季新地图之后,在入口的正前方有一个山洞,进入山洞深处里面会有一个光圈,在光圈中坐下,等待面前的石碑全都亮起来,之后会有一只鳐鲲帮助我们解锁潜水能力;
2、潜水解锁后,池中的水面会上升,同时水下出现通道;玩家顺着通道的区域往下走,就可以到开阔的海底区域了;
3、解锁潜水功能之,玩家在水中漂浮的时候,右侧的方向键将产生变化,上滑摇杆可以上浮,下滑摇杆就是下潜,水下操控方向键即可控制角色前往特定方向。
4、在潜水的时候,屏幕上方光翼图标下面会有一个蓝色的氧气条,潜水过程中氧气条会下降,如果氧气耗尽没有及时不充的话,水下停留时间久了就会开始掉翼。
九、潜海季有多少位先祖?
光遇潜海季一共有4个先祖,每个先祖的兑换物品都是不一样的,玩家们可以根据自己的需求向不同的先祖兑换不同的物品。
十、潜海季任务怎么重新做?
潜海季任务重新做的方法如下
1/12解锁任务进入游戏墓土地图,地图大厅右侧上码头进入小船通过打坐就可以进入季节地图,在中心红船上有一个红色斗篷先祖,对话解锁第一个任务。
2/12完成第一个任务前往海中雕像位置进入水中,潜水一直向下看到一扇门后,从大门进入,在中心台中上互动,领取这个任务就完成了。
3/12第二个任务返回小船找到先祖领取第一个任务的奖励然后在领取第二个任务,看到任务地点后从船上往先祖的地方飞,可以看到一个洞潜入水中一直向下,看到一个晶石点击手掌标识。
4/12第二个晶石领取向上飞出洞口,在刚刚进入洞口的位置往左上方飞,可以看到海边的洞,潜入水中一直向下点击手掌图案。
5/12第三个晶石第二个晶石后方有一个山洞,进入一直往前走,看到楼梯顺着楼梯往下飞看到手掌图案点击就完成了。
6/12收集任务返回到船上,找到红衣先祖,提交任务,第二个任务结束。
7/12第三个任务提交任务后和红衣先祖领取第三个任务,然后前往海中心雕塑后面有一个圆形的洞口,进入洞口往下看到一个门再次向下进入一个门。
8/12收集手掌进入门后看到一个机关,点击手掌图标,围绕圆形中心游走,看到第二个装置,同样点击,注意这里的泡泡可以恢复能力,完成后就可以随着中间的遥鲲向上飞起就完成了。
9/12提交任务任务完成回到船上,找到先祖提交任务。
10/12第四个任务返回船上找先祖领取任务,前往船的正前方就可以看到高塔的位置,上高塔最顶端的位置,进入塔顶上的洞口。
11/12收集晶石向洞口一直向下飞,中间有冥龙玩家一定要小心,不要被冥龙发现,到达最下面的时候,看到手掌图案点击领取就好了。
12/12完成任务第四个任务完成后,所有的季节点也就完成了,回到船上找先祖领取奖励就可以了。